在對游戲系統進行了大幅優化后,《卡里古拉2》為這個品牌帶來了無限的可能
大眾心理學中的卡里古拉效應(Caligula Effect),指的是當目標對象在被迫接受某一觀點或信息時,產生逆反心理的現象。簡單來說,就是越不讓你知道的東西,你就會越想去了解。在潘多拉魔盒與藍胡子等傳說中,都對這種現象有所描述。
2016年發售于索尼PSV平臺的《卡里古拉》,就以這一設定為基礎,并憑借著帶有一定深度的劇本與高質量的配樂,帶給不少玩家極其深刻的印象,但也因為極其大膽的戰斗系統與一系列瑕疵,留下了兩極化極其嚴重的口碑。
剛剛發售的《卡里古拉2》,便是本系列的首部正統續作,作為區別第一部的關鍵詞,本作的核心概念是后悔。
說起以心理學用語為基礎,進行世界觀構建的日式RPG,相信玩家一定會立刻聯想到隔壁ATLUS的女神異聞錄系列。而實際上,這兩者也并非完全沒有關系,曾經擔任初代《女神異聞錄》劇本與世界觀設定的里見直,同樣也是初代《卡里古拉》的劇本作者,并且繼續幫助構筑了本作的世界觀。但這并不代表本作與女神異聞錄系列有任何相似處,相反,《卡里古拉2》展現出了一些完全不同的東西。
首先,我們可以先適當了解一下初代的設定:
以大眾心理學概念,與現代社會病理為基礎的《卡里古拉》,講述了一個發生于近未來日本社會的故事,產生了自我意識虛擬偶像μ,為了治愈在現實世界中受到心理創傷的人們,創造了虛擬空間莫比烏斯,并將人們軟禁于此。在這樣的生活中,因為一些意外突然覺醒的主人公,開始以回到現實為目標開始行動,標題中的窺探禁忌,一部分便由此而生。
《卡里古拉2》的故事,則發生在前作事件的五年以后。一名叫做璃瑰特的虛擬人偶,創造了一個名為璃度的虛擬空間,將對于自己人生感到后悔的人們,囚禁在這里,并以樂園之名,賦予了他們自己理想的姿態與人生。
在大體的故事構架上,《卡里古拉2》與前作并沒太大變化,依舊是覺醒了的主人公一行,與虛擬人偶方勢力戰斗的現代幻想故事。雖然在世界線與設定上承接前作,主角團也沿用了回家社的名號,但為了讓首次接觸系列的玩家,也能迅速上手并享受故事,《卡里古拉2》與前作的聯系,并不會關乎到劇情的進展,即使把它當做一個全新的品牌,也沒有任何問題。
在本作中,擔任喚醒主人公一行職責的角色,是我方的虛擬人偶琦依。作為前作虛擬偶像μ的孩子,她為了不讓過去的悲劇重演侵入了璃度,開始讓意識到現實世界的人們逐一覺醒,并賦予他們與敵人戰斗的力量,但無論是外表、聲線還是性格,她都顯得較為年幼,并偶爾會為自己無法理解人類而苦惱。
作為卡里古拉在游戲中的另一部分詞義映射,游戲中的幾乎每一名角色,都有著黑暗的過去與不為人知的一面。以前作中的角色為例,他們大都有著非常嚴重的心理創傷,并以回憶起這些為代價,在覺醒時獲得強大到可以戰斗的力量。雖然本作運用的概念從創傷變為了后悔,但這些覺醒的過程,依然沒有本質的變化。
因為涉及劇透,關于這部分我無法詳細展開描述,但相比前作,本作中角色們的黑歷史,也變得相對圓滑與緩和了一些,也確實讓玩家更容易理解角色,并與他們產生親近感。雖然作為個人感受而言,本作中對此的掌控程度正好,但如果你喜歡的正是前作中,那種強烈的黑暗反差的話,也許《卡里古拉2》的角色塑造,就有點兒后勁不足了。
本作放棄了前作的2D過場動畫,而是使用了預先渲染的模式,表現關鍵劇情
盡管內容涉及到社會病理,但《卡里古拉》的主題,仍然是一個講述校園生活的故事,游戲中的角色們在戰斗之余,依然過著普通的校園生活。雖然比起《女神異聞錄》中那樣,將校園生活完美融入到了游戲玩法當中,《卡里古拉》所做的更像是做出了一張單純用來推進劇情,與收集支線的學校地圖,但其中不少橋段,仍然會讓喜歡JRPG或校園類作品的玩家露出會心一笑,為游戲沉重的主題與設定,起到了不小的中和作用。
這種選擇與誰一起的橋段算是JRPG獨有的魅力了
戰斗系統上,本作依然與初代保持了基本一致,但在經過了一套全方位的優化后,玩起來顯得舒服與有趣了不少。
在大體的戰斗流程上,卡里古拉系列采用了類似于《最終幻想》中的ATB(Active Time Battle)回合計算系統,角色的行動會被表現在一條看不見的時間軸上,玩家與敵人都需要依照這條時間軸進行依次行動,最多可以在隊伍中配置四名角色進行戰斗,如何合理使用時間軸對四人的行動進行連攜,并打出最高的傷害,便是這套系統的有趣之處。
但如果只是這樣,《卡里古拉》也不會受到如此激烈的爭議了,它的特別之處,還在于ATB系統的內核之外,還被套上了一層可以預測未來的強策略玩法。
在戰斗中,玩家選擇的行動并不會被立刻執行,而是會進入一種假設未來的觀測狀態,接下來的游戲進程會以攻擊命中為前提,展現在玩家的面前,只有在這個狀態下按下確定鍵,角色才會正式執行命令。不過更重要的是,在這個階段中,玩家可以在時間軸上,調整角色行動的時機并觀察其結果,也就是這個調節的過程,給予了《卡里古拉》的戰斗系統,無限的延伸性。
雖然《卡里古拉》沒有屬性克制機制,但角色本身卻存在著各自不同的狀態,各種日式RPG中常見的正負面BUFF自然不用多說,根據敵人使用的攻擊技能不同,還可以大致分為遠程沖擊或格擋等多種攻擊性質,而玩家只要針對這些攻擊性質做出對應的行動,便可以獲得最高的回報。
舉個例子,當敵人即將對我方使用沖擊類型的攻擊時,我方的一名角色正好在攻擊生效前,使用了反射沖擊類型的技能,便可以快速破除對方的防御(破防狀態在游戲中被稱為RISK BREAK),將其打入置空狀態。而通過之前的未來預測,我已經知道了這個結果,便可以通過調整另一個角色在這之后進行空中連擊,并在其落地后再接上另一位成員的倒地攻擊,就這樣完成一套極其高效的連擊式輸出。
置空是游戲中極其常見的一種敵人狀態
如果你玩過《異度神劍2》,那一定會對其中的連擊機制有所印象,能以最高效率的方式,完成一套團隊連擊,玩家便能收獲極其絕對的滿足與爽快感。雖然,《卡里古拉》中玩家的行動自由度相對較低,但結構和上手難度也都有降低不少,并最終幫助玩家省去了親自試錯的麻煩,最終帶來了非常相似,并且值得玩家鉆研的體驗反饋。如果選擇了較低的戰斗難度,玩家甚至可以通過精密的連攜規劃,進行數值相差較大的越級戰斗。
不過,能夠預測未來,并不代表游戲的戰斗難度就很低,因為角色在每次行動結束后,會進入一段長度不等的待機時間。因此,在普通以上的難度下,一次錯誤的判斷,或是預料之外的攻擊MISS,都會打亂團隊的攻擊節奏。如何快速重振隊伍的狀態,也將成為玩家需要考慮的要素之一。
戰斗中角色的動作演出,也相當酷炫
不過,這套戰斗系統的缺點也同樣明顯,并最終成為了《卡里古拉》初代口碑的兩極化的元兇之一,那就是不成比例的成本與回報。因為預測未來系統的存在,游戲中的每場戰斗,幾乎都要花上雙倍的時間成本,雖然在BOSS戰中,這個過程可以帶給玩家充足的思考和規劃時間,但對于占比到達JRPG戰斗百分之九十的雜兵戰來說,就有些太拖沓了,這套系統的新鮮與樂趣感,非常容易在游戲中前期就被消磨殆盡。
為了在保留系統特色的前提下,并且不再重蹈前作的覆轍,《卡里古拉2》并沒有對這套系統做出太大的改動,而是選擇對細節進行優化與調整。
對于前作玩家來說最明顯的,就是將前作中那種光污染效果極強的畫面,表現進行了大幅改善,中和了畫面切換時,對比度過強的問題,讓玩家不會產生多余的視覺不適感。
再者,就是對于隊友AI與自動戰斗功能的優化,相比初代,本作的AI確實智能了不少,并且有著準確的行動傾向,在隊友AI的配合下,玩家也可以較為流暢地,省去了部分雜兵戰的時間——不過,也只是省去了部分而已。
相比前作,《卡里古拉2》中敵人的數值設計也變得更加嚴謹,不再是隨著劇情向上疊加的無腦拉升模式,行為模式也更加多變和豐富,進而強調了一套合理規劃的重要性,保證了玩家不會在全程自動戰斗的情況下結束游戲,但敵人造型上單調的問題卻依然存在,除了特定章節的BOSS之外,大部分雜兵都長得差不太多。
好在《卡里古拉》有著極為優秀的BGM,夠將玩家的注意力從這些小問題上移開。不過,開始聊本作的音樂前,還有一個新系統也非常值得一提,那就是基于我方虛擬歌姬琦依(X)的亢奮值系統。
與前作中只許對面唱歌不同,本作加入的亢奮值系統,會在戰斗中,通過各種不同的條件不斷累積,在蓄滿后可以進入琦依的演唱模式。除了戰斗BGM會改變外,還可以給團隊帶來攻擊力上升等各種正面BUFF,雖然亢奮值積累需要一定的時間,但獲得的效果卻足夠強大,當琦依的歌聲每次響起,都給人一種到我的回合了般的中二爽快感。
隨著游戲劇情的推進,琦依可以學會本來屬于敵方的歌曲,通過裝備它們,你更可以在游戲中享受不同的視覺與強化效果,非常有意思。
既然說到這里,我們不如來簡單聊聊關于《卡里古拉》中配樂的那些事情。
通常情況下,我并不會對于一款游戲的音樂做過多分析,但對于《卡里古拉》來說,音樂就和它的戰斗系統以及故事一樣重要。
在《卡里古拉》的設定里,主角團的對立面,是一群被稱為樂士的音樂創作者,他們創作的樂曲擁有控制人心的力量,故事的行進就是以章節的方式,圍繞這群樂士展開的。為了在貼合虛擬歌姬設定的同時,展現每名樂士在音樂風格上的多樣化,制作組專門找到了曾經在VOCALOID界最活躍的P主們來負責游戲的音樂部分——而無論你是否喜歡它的玩法,都無法否認其音樂的水準之高。
到了2代中,制作組在作曲團隊的構成上,進一步加大了力度,找到了一群雖然同樣是曾是NICONICOP主,但在年輕玩家群體中,知名度卻更高的作曲家來,其中包括幾乎成了索尼藝人專屬作曲師的KEMU(代表作《六兆年與一夜物語》)、至今仍活躍在VOCALOID社區的mikitoP(代表作《一二粉絲俱樂部》)、cosMo暴走P(代表作《初音未來的消失》)等,其中琦依在戰斗中的默認歌曲《SINGI》,出自曾經的SasakureP(代表作《39》)之手。
在本作的歌曲中,個人最喜歡的曲子,是游戲第二章《變換花園》,它的創作者是由當紅音樂團隊YOASOBI中的作曲者Ayase,曲子的主題與歌詞都與游戲關卡完美貼合,再搭配戰斗背景中隨著節奏,播放的PV與歌詞,保證了玩家每局戰斗時,在視覺與聽覺上的雙重享受。
背景中可以看到循環播放的歌曲PV
除了歌曲本身的高完成度外,敵我雙方的兩名虛擬歌姬,璃瑰特與琦依在聲線與演唱風格上的不同,也是本作的一大亮點。負責為這兩位角色配音的香里有佐與峯田茉優,雖然作為聲優的資歷不算深,但二人都有著在隔壁偶像大師系列中出演的經驗,因此不管是配音還是演唱能力,都有著很好的保證。
在游戲中,璃瑰特的歌聲偏向陰郁、深邃、成熟,而琦依則充滿陽光、活力,并帶有一絲對于人類世界的好奇。即使是同一首歌曲,在兩人口中也會得到完全不同的展現效果。因為歌曲全部通過推進章節解鎖,想趕快聽聽下一首歌,也在無意識間成為了玩家推動故事劇情的原動力之一。
當然,不論《卡里古拉2》如何對我個人的胃口,它本身的缺點也是一抓一大把,雖然它們不會影響到你的正常游玩,但也難免讓人對它產生偏頗的第一印象。比如,游戲中的因果譜系系統,這個聽上去非常酷炫的交友網絡,也直接承襲于前作,它的本質是一張花哨的支線任務列表,雖然它的原型出自著名的六度分隔理論,但卻沒有什么除了查看信息之外實際意義。
在每個章節間的自由活動階段,玩家可以通過與地圖中的NPC對話,可以解鎖相應的支線,但這些任務的內容,也幾乎全是些幫人跑腿或交付特定道具的單調作業,到了游戲中后期很難不讓人感到厭倦。
此外,就像幾乎所有成本不足的日本小作坊游戲一樣,《卡里古拉2》也有著建模粗糙、動作僵硬、畫面缺少細節等問題,除了擁有單獨立繪的關鍵角色外,幾乎所有的NPC都毫無生氣,共用不超過五套模型,就連通常敵人的類型,也和我在上文中提到過的一樣,單調且缺乏變化。
實際上,關于JRPG的落沒早就不是什么新鮮話題了,其中一部分原因來自玩家群體在游玩習慣上的變化,而另一部分則來自于經費與技術力的不足。到了今年,日本廠商總結出的解決方案有兩條:一條是加大投入,將畫面推至業界頂點,就好像《破曉傳說》;而另一條,則是找準自己的特色,就像《女神異聞錄5》。這點上來說,《卡里古拉2》屬于后者,雖然日本小作坊游戲的通病,使它看起來并不適合浸淫在AAA浪潮下的主流市場,但對于所有的JRPG的愛好者來說,卻絕對值得你花上幾十個小時去嘗試,也許它真的會成為今年同類產品中,最大的那匹黑馬也不一定。
準備買游戲原聲了
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