在游戲容量較小的早期時代,喜愛游戲的玩家為了能多玩幾次,就會給自己定下一些「目標」,例如到達多少分、多少時間內(nèi)完成等等,借此讓游戲變得更「耐玩」。而現(xiàn)今的游戲,開發(fā)者往往會由主動加入一些「成就」或「挑戰(zhàn)」,讓玩家在追求主軸之余,也有其他的方向可以游玩。

除了游戲本體外,Steam、PlayStation 等游戲平臺,也陸續(xù)加入了「成就系統(tǒng)」,讓玩家可以更方便查看游戲的對應成就,以及展示炫耀。有些手機平臺甚至還將有沒有聯(lián)動App商店的成就系統(tǒng),視為游戲能否被商店推薦的條件之一,足以見得如今成就系統(tǒng)的重要性,因此這次我們就來聊聊所謂的游戲「成就」系統(tǒng)吧。
電子游戲的「成就」系統(tǒng)
如同前面提到的,現(xiàn)今所謂的「游戲成就」,是指電子游戲本身、或是游戲平臺提供的一套系統(tǒng)。這套系統(tǒng)現(xiàn)在已經(jīng)被廣泛使用,并提供了三個主要功能:
成就感

「成就系統(tǒng)」提供了各式各樣的「挑戰(zhàn)」讓玩家達成,無論達成后是自己看著爽、或是想截圖炫耀,都是為了滿足玩家成就感而存在的。例如PS商店內(nèi)的「白金獎杯」,就是在一款游戲全成就后才能獲取的,如同戰(zhàn)勛一般,獲得時的正向反饋非常強烈。
額外目標
當玩家已經(jīng)玩完一次游戲之后,除了想再體驗游戲內(nèi)容以外,幾乎沒有其他動機讓玩家反復游玩。這時成就系統(tǒng)就提供了這樣的動機,讓喜愛這款游戲的玩家能有更多理由多玩幾遍。
驚喜感

這里的驚喜感主要是指類似彩蛋之類的東西。當然,彩蛋不一定是成就,兩者是有些差異的,這點我們在文章后面會談到。但總之,隱藏類的成就提供玩家驚喜感是很常見且很有效的做法,是一種設計師與玩家溝通的手段。順道一提,電子游戲的「成就」通常沒有強制性,不阻礙玩家通關(guān)或體驗游戲主軸內(nèi)容,屬于錦上添花的機制。
「成就」的類型
成就的設計五花八門,但以大類別來說,大概可以分為三種:歷程型、挑戰(zhàn)型、彩蛋型。接下來我將對著三種類型進行詳細的解釋。
歷程型成就

歷程型成就,就是玩家只要持續(xù)游玩,就能獲得的成就,幾種比較常見的設計方向包括:
游戲進程
例如敘事類游戲的「章節(jié)完成成就」,或是「擊敗主線的某只Boss」等,是針對玩家推進游戲主軸所做的記錄。不過這類成就如果先讓玩家看到,有可能劇透了整體游戲總時長(例如總章節(jié)數(shù)),或是未來要面對的敵人等資訊,會讓體驗變差,要非常留意。
次數(shù)或時間的累積像是「殺死100只敵人」、「累計超過600分鐘游玩時間」或「累積登入365日」等等,都屬于這類成就。收集類的也比較常見,像是滿足圖鑒百分比,或是擊敗過幾種怪物之類的。
數(shù)值門檻
例如「賬號升級到90級」或是「攻擊力到達500」之類的成就。這里指的數(shù)值是無法降低或是反轉(zhuǎn)的成長型數(shù)值,如果是一些可以靠裝備或技能搭配調(diào)整來達成的,也可以歸在挑戰(zhàn)型成就里面,這部分的分界本來就比較模糊一點,只是個概略上的定義。
隨機事件與運氣
隨機事件與運氣例如「打敗怪物獲得超級稀有的獎勵」或是「連續(xù)閃避敵方攻擊5次」之類的,由于運氣這種東西,只要游玩夠久,就有可能發(fā)生,所以這部分還是歸于歷程型。但還是要注意幾率多寡會影響成就難度,如果玩家臉黑,是有可能造成游戲體驗不佳的。
挑戰(zhàn)型成就

挑戰(zhàn)型和歷程型的最大差異,就是玩家會需要靠一些技巧或策略,才能完成成就內(nèi)容。幾種比較常見的設計包括:
較低的操作容錯
舉凡「不能被擊中」、「速限之內(nèi)通關(guān)」或是「空裝,不使用藥水打贏敵人」之類的成就,都是壓低玩家的容錯率,讓玩家非得要很熟練游戲技巧才能達成。其實也就是變相地增加原本的游戲難度。
較低的策略容錯
和前者類似,常見于回合制類型游戲,例如「5步之內(nèi)擊敗全部敵人」、「以指定的角色編組隊伍上陣」,或是在競技類游戲中「多次連勝」等。這類成就會更著重在玩家的「策略」和「操作順序」,以往可能有十幾種解法,在容錯率低的情況下往往只有一兩種順序才能達標,走錯一步就得重來。
記憶挑戰(zhàn)
例如在布局相同的益智類游戲、或是跑酷類游戲中,試著在時間之內(nèi)通關(guān)。這時考驗玩家對于關(guān)卡本身布局的熟練程度。這點和前面兩點其實也有點關(guān)系,如果玩家是基于速通挑戰(zhàn)則記憶會是一個非常重要的重點。
特殊的策略搭配

這種類型的成就主要是基于原有的游戲機制,玩家在特定的策略操作下,可以做出一般情況無法達成的效果。舉例來說,槍火重生中的「傳奇一擊」成就,需要玩家在單下傷害中達到「30萬」的傷害值,這只有在特定職業(yè)或是特定武器,搭配一些特定的秘卷(Roguelike游戲類型中的神器)才有辦法達成。這類特殊目標,會讓玩家為了達成而去思索可行性,進而更了解游戲機制,對于各類游戲都有不錯的效果。
其實挑戰(zhàn)型成就大部分是以游戲難度來達成,這和游戲一開始如何控制難度也有些關(guān)系,甚至部分游戲的成就還與難度做綁定,必須在特定難度以上才能觸發(fā)成就系統(tǒng)等等。挑戰(zhàn)型成就設計的好壞,和難度拿捏有非常大的關(guān)聯(lián)性。
彩蛋型成就
最后一種彩蛋型成就,之所以要拿出來提,是因為彩蛋其實不一定要依附于成就,它是可以獨立存在的。而彩蛋型成就,也有另一個比較常見的名字,就是「隱藏型成就」,因為彩蛋這種東西,如果一開始就告訴你,那就不好玩了。
游戲中的彩蛋設計

先不論是否做成成就,所謂的游戲彩蛋,大都是開發(fā)者藏在游戲中,讓玩家看到之后可以會心一笑的小東西。諸如「圖片」、「道具」、「角色臺詞」甚至「音樂音效」等等,只要能額外引起玩家共鳴就行。以設計師的角度來說,除了各種有「梗」的彩蛋之外,「和玩家對話」這件事情也是很重要的。
例如有個 RPG 類型的游戲,游戲機制允許你把任何「道具」交給 NPC 作為禮物。有個 NPC 他希望你做一只烤雞給他。而游戲中的烹飪系統(tǒng),也允許你做出「燒焦」到「完美」等不同品質(zhì)的料理。
如果你是玩家,你可能會想:「如果我給他完美烤雞,會有差別嗎?」「如果我給他燒焦的烤雞,他會生氣嗎?」。若玩家真的這樣想了,而開發(fā)者也真的特地為這件事情做了差異,那么玩家把這個「彩蛋」試出來時一定會有很強烈的情感沖擊。這時玩家舊有可能冒出「開發(fā)者真的懂我」「而我也理解開發(fā)者」之類的想法,這個瞬間的「精神交流」才是彩蛋令人感到有趣的主要方式。因此,所有的彩蛋設計,本質(zhì)上都是為了「被發(fā)現(xiàn)」而且「產(chǎn)生共鳴」用的。
不好的成就設計

說完了市面上比較好且通用成就設計,接下來我們來談談比較糟糕的成就設計。不好的成就設計對于那些喜歡游戲,想更進一步挑戰(zhàn)的玩家來說,會變成極大的阻力而非目標。雖然明知道很糟糕,但事實上這樣的案例并不少見。我在這里舉幾種比較糟糕的幾種成就設計:
在隨機的結(jié)果中強調(diào)「連續(xù)」
隨機本身對玩家來說已經(jīng)是不可控的了,即便有些可以用策略或裝備等外在因素調(diào)整,但只要幾率不是100%,那「連續(xù)產(chǎn)出某種特定結(jié)果」對玩家來說就是非常困難的事情。而如果這種機制又需要高成本,就更難達成了。舉例來說,若是在RPG中,「同一把武器連續(xù)強化成功10次」這種極低幾率的成就,就很可能是不好的設計。
玩家變強之后反而無法達成
例如有個成就是玩家需要讓某只前期 Boss 陷入「燃燒狀態(tài)」持續(xù)60秒以上。但玩家如果因為等級提升,最低傷害的燃燒類的技能打中 Boss 也無法讓他存活超過60秒,那么這個成就就永遠無法被達成,玩家會有一種「變強反而被懲罰」的感覺。
不斷提醒玩家「你永遠無法達成」
有些成就的設計,會使玩家只要做錯一次操作,就永遠無法達成。例如競技類的游戲中,「總勝率100%」這件事情就幾乎是無法達成的成就。如果玩家有任意一場對戰(zhàn)失敗,就永遠無法達到100%。而這類成也會讓玩家意識到無法達成,對游戲體驗的傷害絕對是難以彌補的。
單一成就內(nèi),條件過于復雜
玩家要想挑戰(zhàn)某個成就,通常得要他能記得「成就達成的條件」才行。如果成就的達成條件過于復雜,例如「裝備A頭盔,B衣服,C褲子和D鞋子,在E關(guān)卡內(nèi)3回合內(nèi)擊敗F怪物」這種成就就是絕對要避免的設計,玩家一關(guān)閉成就列表,很可能連一半的條件都記不住。
成就的另類用途

除了針對我們「玩家」之外,其實成就系統(tǒng)對于「游戲開發(fā)者」也有另類的作用。對營運類游戲而言,服務端埋點是非常重要的,游戲公司可以借由玩家在游戲中的行為記錄,來推算玩家喜好、調(diào)整游戲體驗以及彌補漏洞等等。但對于「單機游戲」來說,賣出去的游戲就等同于潑出去的水,是很難在做追蹤的。此時「游戲成就」就派上用場了!
例如章節(jié)類型的成就,Steam 就有做統(tǒng)計,總共有多少玩家有達成過,借由這些成就達成率,開發(fā)者也能推估一些玩家游玩上的資料。舉例來說,《死亡擱淺》這款游戲,就能借由章節(jié)成就來推斷,有不少玩家在開荒階段就流失了,沒有體驗到后面比較豐富的游戲內(nèi)容。
總結(jié)

游戲成就是個很有意思的議題,如果你看完了以上的科普,相信今后在通關(guān)游戲時,對于成就背后的含義會有更加深刻的理解。
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