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火炬之光存檔下載「火炬之光2存檔修改教程」

華峰博客 186

通常,我們不會(huì)對(duì)一款處于EA測(cè)試階段的游戲過(guò)于嚴(yán)苛,大家清楚自己要面對(duì)的可能是不完整的內(nèi)容及海量的BUG。不過(guò)出于對(duì)游戲的熱愛(ài)或是好奇,很多人還是愿意自掏腰包給開(kāi)發(fā)者當(dāng)測(cè)試員。

但倘若游戲以一種幾乎沒(méi)法正常游玩的狀態(tài)被擺上貨架,就要另當(dāng)別說(shuō)了。《火炬之光3》既是如此,游戲需要全程聯(lián)網(wǎng),極其糟糕的服務(wù)器狀態(tài)卻讓我頻繁掉線、甚至根本無(wú)法游玩;惡性Bug逼迫我反復(fù)重載游戲,大量時(shí)間被浪費(fèi)在漫長(zhǎng)的讀圖過(guò)程。拋開(kāi)這些,游戲核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也尚缺深度——職業(yè)技能的進(jìn)階選項(xiàng)不算豐富,戰(zhàn)斗體驗(yàn)也頗為單一。這些問(wèn)題湊在一起,還是給了已經(jīng)做好心理準(zhǔn)備的我當(dāng)頭一棒。

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全程聯(lián)網(wǎng)是《火炬之光3》EA版最讓人頭疼的地方,由于服務(wù)器狀態(tài)極其糟糕,我把加速器、全局代理等方法試了一遍,最后才跌跌撞撞的進(jìn)入游戲。然而,接下來(lái)的掉線就如同家常便飯,每每導(dǎo)致我前功盡棄時(shí),都令我懊惱不已。直到截稿為止,這個(gè)情況持續(xù)了兩天之余,仍沒(méi)有得到有效解決。

不僅如此,受網(wǎng)絡(luò)延遲的影響,幾乎所有的打擊反饋都會(huì)有所滯后——也就是你揮出一刀后,能夠感受到明顯的延遲,怪物才會(huì)倒地;當(dāng)網(wǎng)絡(luò)連接出現(xiàn)波動(dòng)時(shí),怪物也會(huì)出現(xiàn)停頓、瞬移等現(xiàn)象。也許情況會(huì)因玩家的網(wǎng)絡(luò)狀態(tài)而有所不同,但就我個(gè)人而言,使用加速器也沒(méi)能幫我避免這些問(wèn)題。根據(jù)玩家社區(qū)的反饋,不論是內(nèi)地還是海外,都有大量玩家在抱怨服務(wù)器的糟糕現(xiàn)狀。

根據(jù)官方此前參與的Q&A得到的信息來(lái)看,游戲以后會(huì)添加離線模式,但離線存檔和在線存檔將會(huì)徹底分離,也就是說(shuō)你建立了一個(gè)可以聯(lián)機(jī)的在線存檔,就必須一直保持全程聯(lián)網(wǎng)游玩,反之離線存檔則不能參與在線聯(lián)機(jī)。這樣做的目的是為了避免玩家在聯(lián)機(jī)時(shí)作弊,但同時(shí)玩家也不得不承擔(dān)網(wǎng)絡(luò)波動(dòng)可能帶來(lái)的負(fù)面影響。當(dāng)然,我們也不能否認(rèn)官方更改計(jì)劃的可能性,我個(gè)人還是比較希望能夠玩到類似《火炬之光2》的私人聯(lián)機(jī)模式。

此外,一些惡性BUG也嚴(yán)重影響著玩家的正常游玩。例如在我們準(zhǔn)備進(jìn)入新地圖時(shí),總是會(huì)在Loading之后依然停留在舊地圖,唯一的解決辦法就是不停的讀圖直到其成功為止。運(yùn)氣不好時(shí),你可能要反復(fù)試上十余次(不會(huì)有人更多吧?);另一種情況,是在玩家開(kāi)啟傳送門(mén)后,會(huì)被傳送到錯(cuò)誤區(qū)域,要想解決這個(gè)問(wèn)題就必須退回到主菜單重載游戲。這些惡性BUG會(huì)讓我們反復(fù)陷入加載界面,而且似乎是由于需要從服務(wù)端獲取數(shù)據(jù),有時(shí)加載過(guò)程會(huì)非常漫長(zhǎng)。

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無(wú)數(shù)次掉線。。。

即便是拋開(kāi)這些惱人的服務(wù)器問(wèn)題和惡性BUG,游戲在戰(zhàn)斗方面所呈現(xiàn)的內(nèi)容,也沒(méi)能達(dá)到我的預(yù)期。游戲目前提供了4個(gè)職業(yè),但就其玩法深度而言,反而比前作有所退步。

在《火炬之光2》中,每個(gè)職業(yè)有3條技能樹(shù)可選,并且可以由玩家自行增加屬性點(diǎn),以打造契合自身風(fēng)格的Build。比起同類型的后起之秀《恐怖黎明》,《火炬之光2》戰(zhàn)斗內(nèi)容的深度和豐富性要遜色很多,但仍支撐得起長(zhǎng)時(shí)間的反復(fù)游玩,MOD社區(qū)的助力也讓其可玩性得到了極大的拓展。

而在本作中,屬性點(diǎn)的規(guī)劃已不復(fù)存在,職業(yè)的技能樹(shù)也被削減成了2條,并且每條技能樹(shù)提供的技能選擇也比前作更少。因此,玩家在職業(yè)系統(tǒng)上的開(kāi)發(fā)空間就比較有限。不過(guò)相應(yīng)的,游戲也添加了圣物及史詩(shī)技能用以拓寬Build 的豐富性。

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頗為簡(jiǎn)陋的技能樹(shù)

圣物是一種可成長(zhǎng)的特殊裝備,擁有各種類型的屬性傷害,戰(zhàn)斗能夠持續(xù)提升圣物的等級(jí),并解鎖其更多技能;史詩(shī)技能的效果則來(lái)源于各種史詩(shī)裝備,我們可以拆解這些裝備以保留其效果,且隨時(shí)以技能的形式攜帶。這兩個(gè)系統(tǒng)分別為戰(zhàn)斗提供了額外的主動(dòng)技能和被動(dòng)增益,我們可以自由更替二者,配合職業(yè)特色以構(gòu)筑更多樣、更風(fēng)格化的Build。

由于游戲尚處于EA測(cè)試階段,只有5種圣物供玩家選擇,其區(qū)分主要在于傷害屬性的變化,因此給戰(zhàn)斗系統(tǒng)帶來(lái)的變化比較有限;史詩(shī)技能則需要玩家投入更多時(shí)間去刷裝備和拆解道具,這個(gè)過(guò)程比較看臉,很難快速讓玩家體會(huì)到核心樂(lè)趣。總的來(lái)說(shuō),他們對(duì)戰(zhàn)斗方面的拓展暫時(shí)還沒(méi)能像《恐怖黎明》中的星座系統(tǒng)一樣,成為非常有深度、且值得鉆研的部分。

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用以拓展Build的圣物系統(tǒng)

和前作一樣,《火炬之光3》中我們依然要帶著寵物四處冒險(xiǎn),不過(guò)這一次,我們不再需要釣魚(yú)喂養(yǎng)寵物來(lái)改變其形態(tài),而是要通過(guò)戰(zhàn)勝地牢Boss以獲取寵物獎(jiǎng)勵(lì),其外形和技能都是隨機(jī)的,我們可以任選一只攜帶。寵物仍可攜帶項(xiàng)圈等裝備,并幫助玩家把貨物送去據(jù)點(diǎn)出售。它們的種類看上去更為豐富,能夠滿足一些樂(lè)于收集的玩家,但對(duì)玩法的拓展微乎其微。

要塞系統(tǒng)作為本作的新內(nèi)容,為玩家增添了圍繞戰(zhàn)斗部分內(nèi)容而衍生的建造、養(yǎng)成玩法,我們可以在此建造各種功能性建筑,例如用于洗點(diǎn)的工作臺(tái)(每種職業(yè)不同)、制作圣物的神龕、附魔設(shè)備,以及通過(guò)獻(xiàn)祭戰(zhàn)利品來(lái)為玩家提升尋寶率、傷害抗性的祭壇和神樹(shù)等等。此外,我們還可以在野外收集資源和各式圖紙,以建立裝飾性建筑,讓要塞看上去更有個(gè)人風(fēng)格。

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擊敗Boss后獲得寵物

有玩家愿意花費(fèi)更多時(shí)間裝點(diǎn)自己的要塞,這可以有效增加游戲的壽命。不過(guò)看上去這個(gè)系統(tǒng)尚缺乏一些能讓玩家深入研究的玩法——野外只有少數(shù)幾種資源可供玩家采集并建設(shè)基礎(chǔ)設(shè)備,不過(guò)資源獲取很少同戰(zhàn)斗有所關(guān)聯(lián),也就是說(shuō)我們不能像《怪物獵人》那樣收集Boss掉落的素材來(lái)打造特色裝備,而只是能砍砍樹(shù)、挖挖礦。

此外,本作還添加了一類生命依存裝備,這類裝備通常會(huì)有更強(qiáng)力的效果,但倘若玩家角色死亡,身上所有的生命依存裝備也會(huì)丟失。用風(fēng)險(xiǎn)換取戰(zhàn)力,或許是高手的福利,但我并不喜歡——在一次失敗的冒險(xiǎn)中,我曾丟因此丟掉了身上半數(shù)的裝備,使我不得不去賭徒那里買(mǎi)一些隨機(jī)屬性的替代品來(lái)湊數(shù)。令我頭疼的是,這類裝備的掉落率一點(diǎn)兒也不低,但對(duì)我來(lái)說(shuō)它們唯一用途就是送回要塞獻(xiàn)祭給神樹(shù)。

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死亡會(huì)丟失生命依存裝備

最后要補(bǔ)充的是,游戲當(dāng)前的中文化也很不完整,大部分技能詳述都是英文,如果你的英語(yǔ)閱讀有壓力,那么對(duì)技能理解可能會(huì)比較困難——而這恰恰又是戰(zhàn)斗的核心要素。

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游戲的漢化還很不完整

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結(jié)語(yǔ):

服務(wù)器問(wèn)題、惡性BUG成為了《火炬之光3》讓玩家難以玩下去的頑疾,盡管尚處于EA階段,這些問(wèn)題的嚴(yán)重性、以及連續(xù)幾天都沒(méi)能修正的情況還是讓人無(wú)法忽視。拋開(kāi)這些,游戲本身的玩法并沒(méi)有展現(xiàn)足夠的深度——相比前作,職業(yè)技能樹(shù)的分支不增反減,而在Build的開(kāi)放性及多樣性上,與《恐怖黎明》這樣的同類佳作更是相去甚遠(yuǎn)。

就目前游戲的核心玩法所呈現(xiàn)的潛力而言,我已經(jīng)漸漸失去了對(duì)正式版的期待——當(dāng)然了,我們也不能斷定《火炬之光3》的最終形態(tài)究竟如何,當(dāng)下最為重要的,還是修復(fù)服務(wù)器問(wèn)題和惱人的BUG。

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